【DQMSL】 +7装備を最短で作る方法まとめ!

大おやぶんの盾

大おやぶんの盾を+7にしましたよっていう記事を書かせていただいたところ、もっと効率の良い+7にする方法ありますよと、ものすごい丁寧なコメントをいただきました。

そのまま流れてしまってはもったいないので、コメントを紹介したいと思います。

>>>以下コメント

【+7】作る場合、
ベース [+6] に
餌① [+4,+4,+1,+1]
餌② [+3,+3,+3,+2,+1]
餌③ [+3,+3,+3,+3]
餌④ [+6]
等を加えるやり方があります。

ゲームの性質上、この程度のG消費はあまり気にする必要もなく、みん冒の周回回数を減らしたほうが効率的です。
だから、単に [+0] の消費必要個数相当分の少ないほうが賢いと思います。

[+0]の必要個数分は…、
ベースの [+6] を除く※最短必要個数相当分で作ると
餌①: [+0] 26個分
餌②: [+0] 27個分
餌③: [+0] 28個分
餌④: [+0] 34個分
になります。

揃った [+0]や [+1]や [+2]の偏りにもよりますが、あくまで効率論で結論を言うと…、
記事の例は③に相当し、(G消費を抑える目的なら構いませんが)みん冒の周回回数を減らすなら①の加え方がベストです。

※最短必要個数分
[+1]:[+0] 2個分(ベース[+0]+餌[+0])
[+2]:[+0] 4個分(ベース[+1]+餌[+1])
[+3]:[+0] 7個分(ベース[+2]+餌[+1,+0])
[+4]:[+0]11個分(ベース[+3]+餌[+0,+0,+0,+0])
[+5]:[+0]19個分(ベース[+4]+餌[+1,+1,+1,+1])
[+6]:[+0]34個分(ベース[+5]+餌[+2,+2,+2,+1,+0])

>>>

この計算方法によると、プラス7を作る場合、ベース+6に、 [+4,+4,+1,+1]と用意するのが最も良いようです。

しかしながら、この計算方法は、+2を作るのに+1を2つ(60%+60%=120%)使うなど、20%分が無駄に溢れてしまっています。そのため、 [+4,+4,+1,+1]が最も良い方法になっているようですが、私の手法はこの計算式とは異なっているので、私の計算式を紹介します。

計算の簡単のため、

80%の確率は5分の4、65%の確率は3分の2、40%の確率は5分の2、25%の確率は4分の1とする。

それぞれの最短必要個数は、

[+1]:[+0] 2個分(ベース[+0]+餌[+0])
[+2]:[+0] 3.5個分(ベース[+1]+餌[+0]×3/2)
[+3]:[+0] 6個分(ベース[+2]+餌[+0,+0]×5/4)
[+4]:[+0]10個分(ベース[+3]+餌[+0,+0,+0,+0])
[+5]:[+0]18個分(ベース[+4]+餌[+1,+1,+1,+1])
[+6]:[+0]31.5個分(ベース[+5]+餌[+2,+2,+2,+1,+0])

となります。

このリストで考えた場合、餌として使う必要個数は、

餌① [+4,+4,+1,+1] = 24個
餌② [+3,+3,+3,+2,+1] = 23.5個
餌③ [+3,+3,+3,+3] = 24個
餌④ [+6] = 31.5個

ということで、

餌② [+3,+3,+3,+2,+1]  が最も良い方法です。

コメントの内容と大きく異なる点は、

%が100%をオーバーすることに注意するというところで、60%の確率を二つ同時に投下して120%にしたり、65%+40%で105%にするぐらいなら、60%を2回チャレンジするか、40%+40%=80%でチャレンジする方が期待値が高くなるということです。ベース素材が3の場合は、[0,0,0,0]ベース素材が4の場合は、[1,1,1,1]ベースが5以上の場合は、[ベース-3,ベース-3,ベース-3,ベース-4,ベース-5]で合成するのが最も良いです。

追記(かなり難しいのでよくわからなければ読み飛ばして結果だけで問題ないと思います。)

コメントいただきました。0のままストレートに投下するのが一番効率良いのでは?

はい、その通りです。肝心なところを抜かしておりました。

全て+を0のまま投下するという理論で計算した場合が最も期待値が高くなります。具体的には、

今までの式と同じように計算してみた場合、それぞれの最短必要個数は、

[+1]:[+0] 2個分(ベース[+0]+餌[+0])
[+2]:[+0] 3.5個分(ベース[+1]+餌[+0]×3/2)
[+3]:[+0] 6個分(ベース[+2]+餌[+0,+0]×5/4)
[+4]:[+0]10個分(ベース[+3]+餌[+0,+0,+0,+0])
[+5]:[+0]16.25個分(ベース[+4]+餌[+0,+0,+0,+0,+0]×5/4)
[+6]:[+0]26.25個分(ベース[+5]+餌[+0,+0,+0,+0,+0]×2)

となり、+6から+7に上げる時に消費する数は、

[+7]:[+0]16.66個分(餌[+0,+0,+0,+0,+0]×10/3)

となり、私の計算式では、[+0]換算の素材を23.5個消費することになるところを16.66のため圧倒的にパフォーマンスが良いように見えます。

しかしこの期待値最適化理論には二つの問題があります。

一つは、分散(良い時と悪い時のばらつきの格差)が大きくなることです。

例えば、6から7に上げる時、餌[+0,+0,+0,+0,+0]でレベルアップを試みた場合、30%の成功確率になります。この確率で挑戦すると、良い時は1発(5個)で成功しますが、調子が悪いと、10回ぐらいやっても外すことがあり、平均で大体3.3発で成功ということになります。(5回までなら私の計算式より有利です。)

[+2]を作る時に、餌[+0]を一つ消費し、運が悪く10回失敗しても、10消費で済むわけですが、[+7]を作る場合、5個同時にセットしているため、運が悪く10回失敗すると、50消費になります。これは非常に大きいです。

もう一つは、そもそも論として、[+0]だけをドロップするということはないです。どちらの理論を適用した場合も、[+7]まで上げるには、期待値最適化理論の場合、最低[+0]を44個分必要になり、私の計算式の場合、55個分必要になります。どちらにしても[+0]を44個分は必要です。

ここからは、ドロップ率がどの程度かという話になり、私の体感での話になりますが、

[+0]が出る確率は、[+1]と[+2]を合わせた出現率と同じぐらいで、[+2]の出現率は[+1]の出現率の半分ぐらいじゃないかと思っております。

そうした場合、[+0]を44個分の分布は、[+0]を16,[+1]を10,[+2]を5ぐらいじゃないかと思います。その場合私の計算式における、必要個数は16×1+10×2+5×3.5=53.5となり、私の計算式で必要であった評価値55に対し 1.5程度しか変わりません。

つまり私の計算式の場合、最も期待値が高くなる場合よりも1.5個分の期待値が減るが、分散(良い時と悪い時のばらつきの格差)を縮めていると言えます。どちらを好むかは人それぞれだと思います。

ちょっと伝わりにくい感じになりましたが、まとめると、理論通りに全部+0だけ引くということはありえないので、そんなに変わらないよってことです。

期待値最適化理論で投下する場合も、私の計算式で投下する場合もどちらにしても確実なのは、+2と+1は成功確率の大きく下がる[+5]以上をあげる時までとっておきましょうってことです。

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コメント

  • 1: 伝説のスーパーライター 2015/11/04 12:01:33 ID:c3fd6b77a

    なるほどなー

  • 2: 伝説のスーパーライター 2015/11/04 12:04:37 ID:be8c52437

    しってたよ

  • 3: 伝説のスーパーライター 2015/11/04 12:33:28 ID:ecf9cc05c

    みんな賢いな

  • 4: 伝説のスーパーライター 2015/11/04 12:34:22 ID:62be69c11

    分数の書き方..

  • 5: 伝説のスーパーライター 2015/11/04 12:54:03 ID:016ccc6bf

    へえー、参考になる!

  • 6: 伝説のスーパーライター 2015/11/04 13:57:53 ID:a0089ac79

    ブログ記事での誤字は大した問題じゃないと思う人間だし、誤字を叩くつもりなんて一切ないけど、こうやって毎回といっていいほどに誤字があると、わざとやっているのかと勘繰りたくもなる。

    誤字があると、読み手はどうしてもリズムを崩してしまうし、アホの揚げ足取りも湧いてくるだろうから、今後は是非とも推敲を行なって欲しい。それが記事、ひいてはサイトへの信用(質の向上)に繋がる気がする。

    それはさておき、非常に建設的で為になる記事でした。計算は苦手なので参考にさせて頂きます。

  • 7: 伝説のスーパーライター 2015/11/04 17:08:36 ID:e2cdc9e17

    頭いいな

  • 8: 伝説のスーパーライター 2015/11/04 22:58:23 ID:8e7eb8f97

    運試しで+0のまま合成しまくるのも楽しいよ

  • 9: 伝説のスーパーライター 2015/11/05 00:38:26 ID:5992a467f

    ベースを合成により強化するのはともかくとして、素材は合成する度に、素材としての価値が平均で77%に下がるので、実質損ということを踏まえた上での話ですか?
    期待値だけなら拾ったまんまぶっこむのが余裕で高いと思うのですが。。。
    それを踏まえた上での安全策の話でしたらすいません。

  • 10: 伝説のスーパーライター 2015/11/05 01:09:47 ID:5992a467f

    9です。

    最も効率の良い装備強化の理論を動画でまとめたので、良かったら見てみて下さい。意見もくれたら嬉しいです。
    https://youtu.be/_OAqVHxZ0w8

  • 11: 伝説のスーパーライター 2015/11/05 02:39:00 ID:008705ff5

    ぅぉ、有名人がいる・・・
    玉石混淆の内容はともかく、毎日更新しているブログはやっぱり注目度高いな。

  • 12: 伝説のスーパーライター 2015/11/05 16:40:38 ID:fe3ba892c

    >>9-10の人の解説が非常に分かりやすいです。目から鱗が落ちました。やっぱり、専門的な分野は、素直に専門家に任せる方が良いですね。数学に疎い人間なので非常に助かります。ギャンブルと書くと聞こえは悪いですが、勝負することの重要性・合理性を教えて頂きました。

  • 13: 伝説のスーパーライター 2015/11/05 19:05:46 ID:d086ab661

    期待値最適化理論の話になりましたね(汗)。
    かなり高度な理論を動画でされていた方もいますが、あくまで机上の理論値ですよね。
    体感の話も出ていますが、そうですね私も体感では画面に表示される確率より低いと思います。

    正直、+7以上作る際に低確率を何度繰り返しても結局失敗します。
    +の数値が上がると実際に表示されている確率通りではないと思います。
    DQMSLにかかわらずソシャゲはみんなそうです。
    気づくと100%で上げた時の+0個数相当分の方を上回るなんてこともあります。
    +2あたりはまだギャンブル論でもいいですが、+7以上は絶対に100%の確率でないと怖いですね。

    理論はあくまで理論。いくら正しくても、結局みんな+7、+8、・・・は100%でやるんじゃない?

  • 14: 伝説のスーパーライター 2015/11/07 22:01:38 ID:05701c453

    +7、+8、・・・は100%でやる人は、長期的なギャンブルに向いていない。
    麻雀のトーナメント戦みたいに勝たなきゃいけないタイミングが決まっているなら話は別だけど、延々と同じ確率を追い続ける場合、常に期待値の高い方法を取り続けることが重要。

    データ無しに言うのは何だけど、確率どおりでないというのも気のせいだと思うよ。
    40%が5回連続で外れることもあれば、4%が2回連続で成功することもあった。
    体感でモノを言って良いなら、寧ろ表示以上に成功している気がする。

    精神衛生上、試行回数X回までに完成させたい!みたいな拘り(最適化ね)がなければ、淡々と+0をぶっこみ続けるのが正解です。

  • 15: 伝説のスーパーライター 2016/06/07 00:17:48 ID:ccec225a0

    >>>10
    カメラ目線が少しきもいが、凄く解りやすく参考になった。

    こう言う記事をみあに求めるのは酷だな。