【DQMSL】管理人日記 171日目 バージョン2.0を迎えて!!!装備品の影響力

2015-04-07 12.22.38

スーパーライターの皆さん!
こんにちは!みあです!!!

バージョン2.0を迎え、装備品が追加され環境が大きく変わってきますね!
みんな今も必死で装備のレベルアップに努めているのではないかと思います!
さてさてそんな装備品による影響ですが、これらがどのように影響していくのかまとめてみました!!

まずはかんたんな、ほうから、
付加効果
今までは、耐性、パラメータ、リーダー特性、特性、とくぎと言ったものでしか差を出すことができませんでしたが、付加効果の追加によりこれまで以上に能力の細分化がなされました。
~系ダメージ+8%や~系へのダメージ+10%アップなど特定条件の場合のみ強化されるものが中心です。これらは自分のモンスターにあったものを選択したり、環境を見極めることで今まで以上にシビアな取捨選択が要求されるでしょう。

しかしながら、あくまで選択の問題で、一定条件を満たせばだれでも手に入るため、開始時点では相手も同じ事をやってくるだけなので、選択の上手い下手の差は生まれますが、パラメータ的な差、絶対的な差で他者との差を生み出すことはできません。つまり、自分も強くなるけど相手も強くなるので対戦においては、相殺されるってことです。

合成
今のところ上限が設定されているのかもわかりませんが、合成は一種のやりこみ要素です。今まで以上に廃人ゲー間違いないです。

まず、合成による能力の伸びをまとめると、

賢さや防御力と言った影響力の少ないパラメータは+1毎に2上がる、攻撃力や素早さと言った影響力の大きいパラメータは+1毎に1上がるというものになっています。

実際のところ相手へのダメージを1増やすには攻撃力を1上げる必要がありますが、相手からのダメージを1減らすには防御力を2増やす必要があります。つまり、防御は攻撃の半分の価値しかありません。

そうしたことを加味した場合、1回合成に成功し+の数が増えればダメージが1増える、1軽減されるといったものになっているということです。

さてさて、ここで重要になってくるのは、+の成功確率です。

+が1多い装備は+1個前の数字の1.5倍の難易度と仮定すると、
即ち、これは、+6作るのに1日かかるなら+7作るのに1.5日、+8作るのには2.25日と1.5倍になっていくということです・・・!

つまり、+6を作るのに1日かかるとすれば、+16を作るのに1.5の10乗すなわち57倍で、57日かかるということです。つまり現実的ではありません。相手よりも57日多く時間を使って10ダメージしか増えないので非常に影響力が少ないといわざるを得ません。

DQMSLには他のやりこみ要素がたくさんあります。他のやりこみ要素と比較した場合、

影響力順にみると、
モンスターをのレベル1から80にしたときの増加幅>モンスターの☆を一つ増やしたときの増加幅(☆4まで)>モンスターの星を☆4から☆4+4にしたときの増加幅>モンスターのレベルを80から100にしたときの増加幅>モンスターの星を☆4+4から☆4+4+4にしたときの増加幅>装備を+10にしたときのパラメータの伸び

ぐらいの影響力しかありません。つまり、最も影響力が少ないので、最後の最後のやりこみになります。

みんなで冒険
かなり抑えめの難易度になっていると思います。今のところ問題は、PTバランスとか一切考えなくても、各自ばらばらに最強モンスターを出し合うだけでどうにかなってしまうので、PTを設計するうえでの戦略とかがあまり出てこないと思います。1人でプレイするのとあまり変わりはないということです。

しかしながらこれから難易度が上がっていくと、慎重なPT構成を要求されるようになり、ただ攻めるだけでは勝てなくなっていくんじゃないかと思います。これからに期待です!!

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コメント

  • 1: 伝説のスーパーライター 2015/04/08 19:41:34 ID:63f297580

    モンスターズの感じでいうと、+10限界っぽい感じも

  • 2: 伝説のスーパーライター 2015/04/09 10:01:25 ID:4450dd1b3

    そらそうよ
    これ以上、装備でステータス上昇させると
    ガチャ回して☆つけさせる必要性が皆無になるからなあ